1ミリもモデリングせずオリジナルな美少女VRchatアバターを作成する方法【Hitogata】

 

追記:VR界隈に届いた気がする!ありがとう!

ちなみに私は、ID:IZUMI_Rhime でVRC登録したので、フレンド申請いつでも待ってます。
アバター制限の関係でフレンド登録の必要ある人とかも、申請飛ばしてもらえれば認証しますぞ(‘・ω・’)b

 


 

イズミ リム

こんにちは、Rhimeです。

最近VR界隈の波にあてられて、VR活動してる人っぽい名前をと思い、伊澄理夢(イズミ リム)という名前にしてみました。

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VRの記事を書くのは初めてなので自己紹介すると、私は一応ブロックチェーン界隈の人です。
今後は、VRに関しては、ワッショイワッショイしているお神輿を後ろからうろちょろと付いていく感じで関わっていきたいと思ってます。

 

Blenderにできる限り触らない人生を送りたい

さて、それでVRの話になる訳ですが、、

いかんせんVR業界は次元が3次元のものが多く(Vtuberは2Dのほうが多いみたいですが)、たとえば美少女になりたい!という衝動に駆られても、モデリングなどの特殊技能が要求されるわけで、なかなか敷居が高いわけですよね。
そう、高かったのです。

ですが、ここ何ヶ月かで、大人のお金がたくさん入ってきて(仮想通貨の盛り上がりと同じトラパーを感じるカニ!)、問題解決のソリューションがたくさん出てきました。
VRoidとか、Vカツとか、あと・・・わかんないけど。

なんでも自分で作らなくちゃ気が収まらない!という人もいると思いますし、これらを使わなくても全く1からモデリングをして~テクスチャ描いて~~としてアバターは作れるっちゃ作れるんですね。

でも私みたいな、常時省エネで生きたい人とかは、ラクしてしまいたいわけです。
頼る力りょく!!これ大事。
私のような、これまで100回くらいBlenderをインストールしてはアンインストールしてきた、モデリングという作業がダークソウルとニアリーイコールみたいな人は、「VRの世界に軽率に参加してみたい!でもポリゴン分からない!BlenderのUIデザイナーでて↓こいや↑↑!」なわけです。

 

Hitogata

キャラメイキング、モデルインポート/エクスポート、フェイストラッキング、PERCEPTION NEURONのフルボディトラッキング、スクリーン投影、自作アクセサリー追加などなど、売れるレベルです。(作者さん、paypalとかで寄付ボタン設置はよ。

 

そういう中でHitogataを見つけました。
控えめにいって神ツールです。

ポテンシャル高すぎです!
いろいろできることがあるのですが、ここではモデル作成のみに着目します。

 

Hitogata公式:https://sites.google.com/site/vhitogata/

 

この記事でできるようになること

 

 

Hitogataでモデルを作り、Blenderでポリゴン数を2万以下に削減し、Unityに持っていって、VRC SDKからBuild&Publishが押せるようになる。

 

 

参考にした記事

 

基本的には1番目の記事を見れば、いろいろ応用も効きますので、Hitogata(やエクスポートできるキャラカスタムソフト)でのVRchatモデル作成はやり遂げられると思います。
この記事は、情報はあればあるだけ良い精神で投稿しております。

 

用意するもの

 

・Hitogata
キャラカスタムソフトです。PMXでエクスポートして使います。
Hitogataのサイトにアクセスしてダウンロードしてください。

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・Blender
モデリングソフト。(仕方ないけど使うしか無い。
アバターのポリゴン数を2万以下に削減したり、ボーンの設定を行ったりするのに必要です。Blender の公式サイトからダウンロードしてください。

・blender_mmd_tools-dev_test
Blender に MMD モデルを読み込むのに必要なプラグインです。
HitogataはFBXで出力できるんですけど、なんかうまくいかなかったのでPMXでやりました。
後々の作業で、一つにまとめられて出力されたモデルを、このmmd toolsの「Separate By Materials」という機能を使ってパーツ分けするという操作もするので、PMXでやるのが今の所おすすめ。
GitHub のページにアクセスしたら Clone or Download と書かれたボタンをクリックし、Download ZIP を選択して blender_mmd_tools-dev_test.zip をダウンロードしてください。

・cats-blender-plugin-master
PMX形式のファイルをVRChatに最適化するためのプラグインです。上と同じようにGitHub のページにアクセスしたら、cats-blender-plugin-master.zip をダウンロードしてください。

 

・VRChat のアカウント
アバターやワールドをアップロードする際に必要になります。
記事投稿現在、オリジナルアバターアップロードに制限がかかっているので、早めに遊んでおくといいと思います。
こちらのページで必要事項を記入し、送られてきたメールを確認して下さい。

・Unity5.6.3p1
アバターのアップロードは Unity から行います。バージョンは5.6.3p1と指定されており、それ以外のバージョンの Unity で作業を行うと SDK 関連でエラーが出るので注意して下さい。ダウンロードはこちらから

・VRCSDK
アバターやマップの作成に必要なものがまとまっています。VRChat の公式サイトにログインした後、マイページの下の方のDOWNLOADと表示されている場所に SDK と書かれたボタンがあるので、それを押してVRCSDK をダウンロードしてください。unitypackage形式で配布されています。

 

 

Hitogataでアバターを作る

 

VRchatなどにモデルを持っていくには、Blenderやunityに持っていきたいので、3Dモデル形式でエクスポートができるキャラカスタムソフトが重宝します。

Hitogataは、FBXとPMX(MMDのモデル形式です)で出力できます。

 

準備

 

基本的なマニュアルは、公式で用意されていますので一読推奨です。

 

公式マニュアルなどで雰囲気を掴めたら、Hitogataのサイトからソフトをダウンロードしましょう。
インストールは不要のタイプですので好きなところに展開します。

 

 

ソフトを立ち上げたら、ツール > キャラメイキング から、パーツを組み合わせてアバターを作ってください。
作成は選ぶだけなので、パーツの組み合わせとか配色とか、センスと好みだと思います。

作成し終わったら、 ファイル > キャラクタ保存 からひとまずHitogataの形式である、hgm形式で保存しておきます。

hgm形式で保存し終わったら、続けて ファイル > モデルのエクスポート からPMXを選びモデルを出力します。

 

 

 

出力されたモデルデータは、Hitogataのフォルダの Models > user の中に格納されています。

 

Blenderでの作業

 

ここから先は

MMDモデルをVRChatに! ポリゴン削減やUnityへの読み込み方法

を見て進めるのがいいです。
車輪の再発明はしたくもないので、先人の知見を活用しましょう。

 

流れ的には、

  1. mmd-toolscats-blender-plugin-master の2つのプラグインをBlenderにインストール。
  2. PMXファイルをインポート
  3. mmd toolsの「Separate By Materials」でモデルをパーツ分け
  4. Blenderの機能でポリゴン数を2万以下に削減
  5. (セパレートしたモデルを一つにまとめる)※
  6. CATSでVRC用に調整
  7. FBXでエクスポート

 

という感じです。

※手順にこうありますが、必ず1つにまとめなくても良い気がします。
後述しますが、モデルに凝りたくなったときにやる作業として「スカートにUnity側のクロスシミュレーションとコリジョンを使う」って際に、まとまってるとやりずらいので。

 

 

ちなみにですがHitogataで出力したモデルは、すごいきれいに構成されています。(素人目)
MMD toolsの「Separate By Materials」を適用すると、身体とか髪とかスカートとか、きれいにパーツ分けされます。
MMDの仕様がいいんでしょうか?ありがたい。

 

なおVRchatは、モデルデータのポリゴン数が2万以下にせよという制限があります。

Hitogataで出力されるモデルデータは、パーツにもよりますが、だいたい23,000~30,000くらいだと思いますので、削減の手順は踏む必要があります。
(付け加えるパーツを少なめにしたら、なにもしなくても2万以下になるかもしれません。)

ポリゴン数の削減の方法については、

  • Blenderに標準搭載のポリゴン数削減機能を使ってパーツごとに削減していく方法(スパナマークの追加からポリゴン数削減)
  • CATSプラグインの「Decimation」タブでTrisを2万以下に設定して「Quick Eecimation」で一括でやる方法

の2つがあるようです。(もっとあるかも。

 

 

私はスパナマークの追加→ポリゴン数削減でやりました。
このあたりの詳しい作業方法は、上記であげた先人の記事をどうぞ。

 

Unity

Blenderでポリゴン数を削減し、CATSプラグインでVRC用に調整したら、Unityに持っていきます。

 

ここからは、先人の参照記事を、MMDモデルからVRChatのアバターを作ってみた。

に移して作業していくことをおすすめします。
というのも1番目の参考記事の通りにするとFBXをUnityでもっていった際に、テクスチャが表示されず困ったので。

テクスチャをFBXデータにまとめるFBX Converterは使わなくて大丈夫です。

 

手順の要約としては

  1. VRC SDKのインポート
  2. テクスチャとFBXの配置
  3. 「Shader」⇒「Unit」⇒「Texture」にシェーダーの変更
  4. VRC用のセットアップ|Rig, View Position,  Lip Sync
  5. VRchatに転送

です。

 

ポイントとしては、UnityのAssetsに「Texture」というフォルダを作って、そこにHitogataでPMX出力した際に一緒にエクスポートされたテクスチャ素材を入れることです。

 

HitogataでPMXを出力するとこんな感じになります。
この中で、 .pmx 以外の画像ファイル=テクスチャを、UnityのAssets領域に作成した「Texture」フォルダにドラッグ&ドロップで配置します。

 

こういう感じになればOKです

 

 

FBXはAssetsに。

VRChat向けに調整してBlenderからエクスポートしたFBXモデルは、「Assets」にドラッグ&ドロップで配置します。

 

あとはVRC の設定ですので、いろいろRig, View Position,  Lip Syncとかを設定します。
ここは難しくないので、大丈夫です。※

(ただしHitogataのモデルが、正しいリグになっているかとか、リップシンクがうまく動くかとかは確認できてません。)

 

お疲れ様でした

 

 

 

VRchatへレッツゴー。

(私はまだアップロード制限が解けないのでアップロードを試せていない。

 

Weight

 

ここからはモデルを凝りたい人でしょうか。

というのもですね、このままですと多分、、、

 

ウェイトペイントで頑張っている図

スカートが足を貫通するんです。

で、どうにかウェイトというものでごまかそうとしたのですが、なんだか限界を感じネットの海を彷徨うも…

 

 

塗っちゃいけないところを塗らないように気をつけるのですが、いつのまにか塗っちゃってて、体を動かしたらウェイトペイントした部分がみょーんってなったりして。

 

だから、VRchatでスカートをうまく表示させたいときは、今の所

  1. モデルからスカートを分離して、FBX出力したあと
  2. Unityで「クロスシミュレーション」+「コリジョン」というのをスカートに適用させる

というのがベストな気がしています。(まだ試してないけど。

 

参考はこちら↓

【モデリング講座ex3】膝が貫通しないスカートを作ろう!【Unity-クロスの設定】

クロスシミュレーション+コリジョン埋め込みをされている図

(有益動画なのに、あんまり見られていないのはなぜ。#もっと評価されるべき)

 

 

つまり「スカートは物理を上げて殴ればいい」(ただこれを言いたいだけ

ここに関しては、実際に試したら追記したいと思います。

 

 

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