1ミリもモデリングせずオリジナルな美少女VRchatアバターを作成する方法【Hitogata】

 

https://twitter.com/Rhime_design/status/1026437738776743937

追記:VR界隈に届いた気がする!ありがとう!

ちなみに私は、ID:IZUMI_Rhime でVRC登録したので、フレンド申請いつでも待ってます。
アバター制限の関係でフレンド登録の必要ある人とかも、申請飛ばしてもらえれば認証しますぞ(‘・ω・’)b

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こんにちは、Rhimeです。
最近自分をアップデートして、伊澄リムになりました。

 

https://twitter.com/Rhime_design/status/1026060378348892160

(VR界隈の方、よろしくお願いします。フォローとかどうぞよしなに…、)

 

VRの記事を書くのは初めてなので自己紹介すると、私は一応ブロックチェーン界隈の人…なんですが、最近のVR界隈の勢いにあてられてこんな記事を書いてます。
(VRカテゴリも新設してしまいました。雑記ブログ化の道が見え始めました。)

 

 

 

Blenderにできる限り触らない人生を送りたい

 

それでですが、いかんせんVR業界は次元が3次元のものが多く(Vtuberは2Dのほうが多いみたいですが)、たとえば美少女になりたい!という衝動に駆られても、モデリングなどの特殊技能が要求されるわけで、なかなか敷居が高いわけですよね。
そう、高かったのです。

ですが、ここ何ヶ月かで、大人のお金がたくさん入ってきて(仮想通貨の盛り上がりと同じトラパーを感じるカニ!)、問題解決のソリューションがたくさん出てきました。
VRoidとか、Vカツとか、あと・・・わかんないけど。

なんでも自分で作らなくちゃ気が収まらない!という人もいると思いますし、これらを使わなくてもアバターは作れるっちゃ作れるんですね。

でも私みたいな、常時省エネで生きたい人とかは、ラクしてしまいたいわけです。
頼る力りょく!!これ大事。
私のような、これまで100回くらいBlenderをインストールしてはアンインストールしてきた、モデリングという作業がダークソウルとニアリーイコールみたいな人は、「VRの世界に軽率に参加してみたい!でもポリゴン分からない!BlenderのUIデザイナーでて↓こいや↑↑!」なわけです。

 

Hitogata

キャラメイキング、モデルインポート/エクスポート、フェイストラッキング、PERCEPTION NEURONのフルボディトラッキング、スクリーン投影、自作アクセサリー追加などなど、売れるレベルです。(作者さん、paypalとかで寄付ボタン設置はよ。

 

そういう中でHitogataを見つけました。
控えめにいって神ツールです。

ポテンシャル高すぎです!
いろいろできることがあるのですが、ここではモデル作成のみに着目します。

 

Hitogata公式:https://sites.google.com/site/vhitogata/

 

この記事でできるようになること

 

https://twitter.com/Rhime_design/status/1025034564266348547

 

Hitogataでモデルを作り、Blenderでポリゴン数を2万以下に削減し、Unityに持っていって、VRC SDKからBuild&Publishが押せるようになる。

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参考にした記事

 

基本的には1番目の記事を見れば、いろいろ応用も効きますので、Hitogata(やエクスポートできるキャラカスタムソフト)でのVRchatモデル作成はやり遂げられると思います。
この記事は、情報はあればあるだけ良い精神で投稿しております。

 

用意するもの

 

・Hitogata
キャラカスタムソフトです。PMXでエクスポートして使います。
Hitogataのサイトにアクセスしてダウンロードしてください。

 

・Blender
モデリングソフト。(仕方ないけど使うしか無い。
アバターのポリゴン数を2万以下に削減したり、ボーンの設定を行ったりするのに必要です。Blender の公式サイトからダウンロードしてください。

・blender_mmd_tools-dev_test
Blender に MMD モデルを読み込むのに必要なプラグインです。
HitogataはFBXで出力できるんですけど、なんかうまくいかなかったのでPMXでやりました。
後々の作業で、一つにまとめられて出力されたモデルを、このmmd toolsの「Separate By Materials」という機能を使ってパーツ分けするという操作もするので、PMXでやるのが今の所おすすめ。
GitHub のページにアクセスしたら Clone or Download と書かれたボタンをクリックし、Download ZIP を選択して blender_mmd_tools-dev_test.zip をダウンロードしてください。

・cats-blender-plugin-master
PMX形式のファイルをVRChatに最適化するためのプラグインです。上と同じようにGitHub のページにアクセスしたら、cats-blender-plugin-master.zip をダウンロードしてください。

 

・VRChat のアカウント
アバターやワールドをアップロードする際に必要になります。
記事投稿現在、オリジナルアバターアップロードに制限がかかっているので、早めに遊んでおくといいと思います。
こちらのページで必要事項を記入し、送られてきたメールを確認して下さい。

・Unity5.6.3p1
アバターのアップロードは Unity から行います。バージョンは5.6.3p1と指定されており、それ以外のバージョンの Unity で作業を行うと SDK 関連でエラーが出るので注意して下さい。ダウンロードはこちらから

・VRCSDK
アバターやマップの作成に必要なものがまとまっています。VRChat の公式サイトにログインした後、マイページの下の方のDOWNLOADと表示されている場所に SDK と書かれたボタンがあるので、それを押してVRCSDK をダウンロードしてください。unitypackage形式で配布されています。

 

 

Hitogataでアバターを作る

 

VRchatなどにモデルを持っていくには、Blenderやunityに持っていきたいので、3Dモデル形式でエクスポートができるキャラカスタムソフトが重宝します。

Hitogataは、FBXとPMX(MMDのモデル形式です)で出力できます。

 

準備

 

基本的なマニュアルは、公式で用意されていますので一読推奨です。

 

公式マニュアルなどで雰囲気を掴めたら、Hitogataのサイトからソフトをダウンロードしましょう。
インストールは不要のタイプですので好きなところに展開します。

 

 

ソフトを立ち上げたら、ツール > キャラメイキング から、パーツを組み合わせてアバターを作ってください。
作成は選ぶだけなので、パーツの組み合わせとか配色とか、センスと好みだと思います。

作成し終わったら、 ファイル > キャラクタ保存 からひとまずHitogataの形式である、hgm形式で保存しておきます。

hgm形式で保存し終わったら、続けて ファイル > モデルのエクスポート からPMXを選びモデルを出力します。

 

 

 

出力されたモデルデータは、Hitogataのフォルダの Models > user の中に格納されています。

 

Blenderでの作業

 

ここから先は

MMDモデルをVRChatに! ポリゴン削減やUnityへの読み込み方法

を見て進めるのがいいです。
車輪の再発明はしたくもないので、先人の知見を活用しましょう。

 

流れ的には、

  1. mmd-toolscats-blender-plugin-master の2つのプラグインをBlenderにインストール。
  2. PMXファイルをインポート
  3. mmd toolsの「Separate By Materials」でモデルをパーツ分け
  4. Blenderの機能でポリゴン数を2万以下に削減
  5. (セパレートしたモデルを一つにまとめる)※
  6. CATSでVRC用に調整
  7. FBXでエクスポート

 

という感じです。

※手順にこうありますが、必ず1つにまとめなくても良い気がします。
後述しますが、モデルに凝りたくなったときにやる作業として「スカートにUnity側のクロスシミュレーションとコリジョンを使う」って際に、まとまってるとやりずらいので。

 

 

ちなみにですがHitogataで出力したモデルは、すごいきれいに構成されています。(素人目)
MMD toolsの「Separate By Materials」を適用すると、身体とか髪とかスカートとか、きれいにパーツ分けされます。
MMDの仕様がいいんでしょうか?ありがたい。

 

なおVRchatは、モデルデータのポリゴン数が2万以下にせよという制限があります。

Hitogataで出力されるモデルデータは、パーツにもよりますが、だいたい23,000~30,000くらいだと思いますので、削減の手順は踏む必要があります。
(付け加えるパーツを少なめにしたら、なにもしなくても2万以下になるかもしれません。)

ポリゴン数の削減の方法については、

  • Blenderに標準搭載のポリゴン数削減機能を使ってパーツごとに削減していく方法(スパナマークの追加からポリゴン数削減)
  • CATSプラグインの「Decimation」タブでTrisを2万以下に設定して「Quick Eecimation」で一括でやる方法

の2つがあるようです。(もっとあるかも。

 

 

私はスパナマークの追加→ポリゴン数削減でやりました。
このあたりの詳しい作業方法は、上記であげた先人の記事をどうぞ。

 

Unity

Blenderでポリゴン数を削減し、CATSプラグインでVRC用に調整したら、Unityに持っていきます。

 

ここからは、先人の参照記事を、MMDモデルからVRChatのアバターを作ってみた。

に移して作業していくことをおすすめします。
というのも1番目の参考記事の通りにするとFBXをUnityでもっていった際に、テクスチャが表示されず困ったので。

テクスチャをFBXデータにまとめるFBX Converterは使わなくて大丈夫です。

 

手順の要約としては

  1. VRC SDKのインポート
  2. テクスチャとFBXの配置
  3. 「Shader」⇒「Unit」⇒「Texture」にシェーダーの変更
  4. VRC用のセットアップ|Rig, View Position,  Lip Sync
  5. VRchatに転送

です。

 

ポイントとしては、UnityのAssetsに「Texture」というフォルダを作って、そこにHitogataでPMX出力した際に一緒にエクスポートされたテクスチャ素材を入れることです。

 

HitogataでPMXを出力するとこんな感じになります。
この中で、 .pmx 以外の画像ファイル=テクスチャを、UnityのAssets領域に作成した「Texture」フォルダにドラッグ&ドロップで配置します。

 

こういう感じになればOKです

 

 

FBXはAssetsに。

VRChat向けに調整してBlenderからエクスポートしたFBXモデルは、「Assets」にドラッグ&ドロップで配置します。

 

あとはVRC の設定ですので、いろいろRig, View Position,  Lip Syncとかを設定します。
ここは難しくないので、大丈夫です。※

(ただしHitogataのモデルが、正しいリグになっているかとか、リップシンクがうまく動くかとかは確認できてません。)

 

お疲れ様でした

 

 

 

VRchatへレッツゴー。

(私はまだアップロード制限が解けないのでアップロードを試せていない。

 

Weight

 

ここからはモデルを凝りたい人でしょうか。

というのもですね、このままですと多分、、、

 

ウェイトペイントで頑張っている図

スカートが足を貫通するんです。

で、どうにかウェイトというものでごまかそうとしたのですが、なんだか限界を感じネットの海を彷徨うも…

 

 

塗っちゃいけないところを塗らないように気をつけるのですが、いつのまにか塗っちゃってて、体を動かしたらウェイトペイントした部分がみょーんってなったりして。

 

だから、VRchatでスカートをうまく表示させたいときは、今の所

  1. モデルからスカートを分離して、FBX出力したあと
  2. Unityで「クロスシミュレーション」+「コリジョン」というのをスカートに適用させる

というのがベストな気がしています。(まだ試してないけど。

 

参考はこちら↓

【モデリング講座ex3】膝が貫通しないスカートを作ろう!【Unity-クロスの設定】

クロスシミュレーション+コリジョン埋め込みをされている図

(有益動画なのに、あんまり見られていないのはなぜ。#もっと評価されるべき)

 

 

つまり「スカートは物理を上げて殴ればいい」(ただこれを言いたいだけ

ここに関しては、実際に試したら追記したいと思います。

 

 

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この記事を書いた人

リム(Rhime)

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|【プロフィール】: リム(Rhime)。RhizomeBrain(リゾームブレイン)管理人。Twitter:https://twitter.com/RhizomeBrain
2017年3月から仮想通貨への投資を開始。株式投資は2年ほど。
読書が好き。
大学ではデザインを学ぶ。フラットデザイン・マテリアルデザイン勉強中。

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